salut, dsl j'ai pas pu poster plus tot j'ai de grave soucis d'internet (5 min de connection/jours) donc il ma fallus 3 jours pour mettre en ligne les images+ texte)
Config :
CPU : core 2 duo e8200@3.8ghz
RAM : 4 x 1 Go PC8500@1200mhz
GPU : 8800 GTS 512
sons : sound blaster audigy
paramètre jeu : tout a fond en 1280*1024
Bug :- Bazooka qui bug et qui fait totalement bugger le mod (erreur code de l'arme, surement une boucle qui ne quitte pas)
- mapping : env_cubemap manquant :
- a 2 endrois, on entend des sons qui viennent de hl1 : le problème est que l'on entend partout, meme en s'éloignant : c'est un mp3? si non, regle le radius, pour que le sons baisse lorsque qu'on s'éloigne
- GROS MEGA BUG : le bug de 'AI DISABLED' --> obliger de quitter le jeu + recommencer, si on a le malheur de perdre
-> solution : place des info node dans la map (pas n'importe comment) + fait apparaitre les énemies petit a petit quand on avance dans le niveau ( car ici tout les enemies sont apparus en debut de partie)
pour ca utilise des template_maker (+ ai_goal en option) ou des npc_template_maker
- IA totalement debile : voir ligne au dessus pour résoudre.
bug divers :
--> ca serais bien un area_portal dans cette porte au debut, c'est ici le fait que ca rame au debut, car ca calcule pas mal de truc derrière . (c'est aussi le fait de tout les npc apparus en début de partie + prop_physic)
- tu parle plus haut de decouper la map en 2 : pas besoin si tu optimise plus (decoupage de zone via les 2 grosse porte) + faire apparaitre les npc + script petit a petit + régler la distance d'apparition des prob-static et phisic
- pour le bug de la radio en levitation, si tu peu faire qq chose : decoche la physic et place la manuelllement (bien sur on ne pourra pas la bouger mais elle ne buggera pas)
--> magnifique
, mais a quoi ca sert de descendre dedans?
--> bug de l'icone de l'arme, de plus ici, le tram n'attend pas le joueur.
--> le bug des info_node manquant qui rend les npc debille
vus que le tram ne ma pas attendus, une espèce de grosse porte métallique qui doit s'ouvrir au passage du tram reste fermée (pour eviter ce genre de soucis -->declenche l'ouverture de la porta par un output sur un des path_track du tram)
-a la fin du niveau, le loading deconne a mort (marche pas du tout)
-->c'est bien beau ici, mais ca fait un peu vide : mettre des debris? un produit toxic ou il faut eviter en suivant un chemin?
- corriger tout les préfabe de script, ou tu fait levée des zombie (car pas mal rentre dans les murs ou caisse)
BREF :
en résumée j'ai bien aimée, mais il y a des modif indispensable a faire pour qu'il passe en eu rang des super mods.
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j'ai aimée :++++ la très grosse amélioration sur les lights (j'ai rien a redire).
++ les textures + npc (un - par contre sur l'IA).
+ l'ambiance est simpa, mais ca manque de vie (il y a des soundscape?) --> mets par exemple des script en plus : scientifique qui ce fait attaquer, plafond qui s'éfondre et bebete qui tombe. arc electrique qui bloque le joueurs...
++ le level design, dommage qu'il soit si mal exploiter . (voir si dessous plus loins)
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A revoir, j'ai pas aimée :--- l'IA : faut absolument que tu corrige et améliore ca dans cette map :
(demande moi , j'ai plein de préfabe qui vienne de GetaLife a te passer, et aussi que je t'explique) :
1 : fait apparaitre les enemies via des
-npc_template maker (+ bien sur ai_schedelle (pour qu'il attaque et recherche le joueur intelligemment ) + le ou les npc_xxxx)
+ des info_node
- info_template (oui c'est basique , mais quand on a besoin de faire apparaitre plein de npc de npc pas très fufute)
- tu trouvera aussi dans les préfabe de hl2 : un préfabe pour faire apparaitre 4 ou 6 combine et les faire attaquer une zone --> utilise ca sans hesiter, ca marche aussi très bien avec n'importe quel npc.
=======> grâce a tout ça tu peu surprendre le joueur, l'attaquer dans le dos, faire des assaults...
2 : tu peut aussi animer la map, avec des trigger de zone déclencher non pas par le joueur , mais via les npc (flag a cocher), ainsi tu peu faire des zones, pièges, plaques qui pète... bref il y a tellement de chose a faire dans une map comme la tienne, ta map a du potentiel
)
3 : Place des info_node de facon intelligente pour les npc pour qu'il puisse ce cacher et autre.
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ma 2eme critique principal viens pour le gameplay de la map :
-au debut de partie :on apparait et on a une envies irrésistible de prendre le tram , mais par la suite on ce retrouve sans arme :
pour moi c'est le problème majeure de cette version , ce problème ne ta surement pas choquer, c'est normal car c'est toi qui a conçus la map, et les testeurs habituel ne verrons pas le problème non plus.
-c'est voulus de ta par que 75% du debut de la map ce serve a rien? (qu'il n'y a pas d'intérêt a y aller (tu va me dire qu'il y a des arme a aller chercher, mais le joueur standard ne saura pas qu'une fois qu'il a pris le tram il ne pourra pas faire retours arrière.
j'ai fait cette mauvaise expérience avec Getalife ), les joueur ne savais pas quoi faire dans la map, ils été perdus.
===> il faut linéariser ,sur une map non linéaire comme la tienne il faut scripter pas mal, pour forcée le joueur a aller dans telle ou telle zone.
par exemple dans ta map :
pour empêcher de prendre le tram direct : par exemple mets le hors tension avec un message lorsque le joueur appuiera sur le bouton (sons + message du genre : "tram hors tension, mettre en marche le générateur dans la salle B) , ainsi le joueur prendra la passerelle pour mettre le jus dans une salle annexe avant de revenir au tram.(il ne pensera pas directement a retournée en arrière, d'où il viens déja).
2eme exemple pour que le joueur explore de debut : la grosse porte en fer est verrouillé (celle qui donne dans la zone du tram), ce qui obligera le joueurs a explorer et ainsi trouver le flingue (en parlant de ca, oublie de de mettre d'autre arme identique a d'autre endroit de la map en cas, si le joueur est passer a cotée de la première).