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 [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2

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freredarme
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MessageSujet: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Sam 12 Juil - 1:18

Voici le topic unique pour les Alpha Testeurs qui ont pu testé l'Alpha 2.

Sur votre rapport vous devrez mettre :

- Votre configuration
- Vos bugs rencontrés
- A quel moment vous avez rencontrer des ralentissements (chez certains, partout ^^)
- Avec quel options jouez-vous (Résolution, bas ou élevée, etc...)
- Et si vous avez une remarque sur l'amélioration du produit.


Dernière édition par freredarme le Sam 11 Juil - 14:53, édité 1 fois
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OtaK_`
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Sam 12 Juil - 6:01

Config : CPU : P4 @ 2.93 GHz
GPU : Ati radeon X1650 XT 256 Mo DDR3
RAM : 1280 Mo DDR
Ecran 17"
Care mère : Asus P5GD1-LA
Carte son intégrée realtek


Config IG : Tout en high @ 1280*1024

Ralentissements : Très peu.

Bugs :
- Bug de son sur la M4 lorsque on tire continuellement et qu'on essaie de lancer une grenade, le son de la M4 disparait un court moment.

-Champ de vision des ia trop réduit.

C'est tout ce que j'ai rencontré comme bugs.
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cMOUA
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Sam 12 Juil - 19:13

Configuration :
CPU : Core 2 Duo 6600 @ 2.7 GHz
RAM : 2048 Mo DDR2
GPU : X1950 XTX 512 Mo DDR3

Ingame : Tout à fond en 1440*900

Bugs et ralentissements :

[graph] Chariot élévateur sous la salle à manger qui "brille".
[graph] Ordinateur "mal ombré" dans la salles des serveurs : redevient normal si on pète le double vitrage.
[graph] "Loading node graph" à chaque loading
[lag] Sensation de lag au début.
[lag] Gros lag vers la salle des ordinateurs.
[model] Il y a un modèle de scientist dans un salle où il y a des fuites de gaz, qui à les pieds dans le sol.
[bug] Ai disabled si on charge une save.
[bug] Je venais de mourir, je fais new game, ça relance la map, je prends le tramway, là j'arrive devant la 1ere porte du tramway (avec écrit 1 dessus) et là ... la porte ne s'ouvre pas et le tramway continue a avancer, le corps du joueur tape la porte fermée, et donc recule par rapport au tramway qui avance, et .. hop je me retrouve bloqué entre la porte et le fond du tramway (qui du coup est bloqué à son tour). Rien ne se passe, je me déplace histoire de bouger .... et "splash" je suis écrabouillé Smile

Suggestions :

- Faire en sorte que le tramway ne puisse pas partir sans le joueur.
- Augmenter la vitesse du tramway.
- Rendre le tramway plus joli.
- Mettre les modèles échelles dans les conduits
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Al-Bundy
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Sam 12 Juil - 20:06

Config:

CPU : Core 2 Duo 6600
RAM : 2048 Mo DDR2
GPU : 9800gtx

Réglage : tout a fond sauf filtrage (8X) 1280X1024

Ralentissements :

Au début dans le 1er couloir et par la suite quelques rares fois mais rien de bien gênant.

Bugs :

- Reflets étrange sur les vitres et sur le sol parfois
- Bazooka qui bug
- Gros monstre qui crache un carré jaune ??
- Reflet bleu vraiment étrange sur une porte
- Problème de sauvegarde (AI Disabled)

Points positifs:

- Ambiance black mesa bien présente
- Level de grande taille
- De nombreux chemin possible et passage caché ...etc
- Arme sympa

A revoir :

- AI des bébêtes pas top
- Les bancs font jardin (refaire la texture)
- Le tramway
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veilleur
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Dim 13 Juil - 14:36

Configuration :

- AMD Athlon 4200 2.2Ghz Dual Core X2
- Nvidia GeForce 8500 GT 512Mb
- Résolution max 1280x1024
- Windows Xp 32Bits
- 1Go RAM


Bugs rencontrés :

Le téléphone s'arrache du mur.


Il y à une alarme, mais les lumières "d'alarme" ne sont pas allumé (lumière rouge au dessus des portes)


Pas de sons pour les portes fermé


Bug à corriger



Avec une plante quand on la retourne, c'est pas très jolie.



Le sang du monstre sur sa veste est pas très beau.



Les vitres ce casse made-in Half-Life 1.




A un moment j'ai donné deux coups de pied de biches dans une caisse. Histoire de me suicider pour tester. Il m'à donc recharger à mon dernier points, soit le début de la map. Et là j'ai un jolie message : AI DISABLE. Et quand je vais voir un NPC ben, il y a rien ^^ normal quoi.



Ensuite : C'est deux zombies sont l'un sur l'autre. Je sais pas pourquoi.




Ici, le zombie est dans la caisse (il est pas encore mort. je l'ai juste tapé)



Ici, le cadavre à les pieds planté dans le sol


Et enfin ici : Aucun bug. Juste que j'aime bien l'environnement ^^ Et comment c'est fait (va savoir pourquoi Laughing)



A quel moment vous avez rencontrer des ralentissements :

A aucun moment.

Petit détail :

Avec le beretta, au moment du rechargement, le bruit du nouveau magasin dans le chargeur est bon, mais aucun bruit pour le retour de culasse. Petit détail important je trouve Wink

Sinon j'aime bien, le thème est assez respecté. Surtout au niveau des portes et de l'ensemble du tram.

Options de jeu :




Petite Vidéo : Ceci est t' il normal ? (caisses)

http://www.youtube.com/v/Dr5XI9YkOYA
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Taiyo
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Lun 14 Juil - 2:52

Quelques bugs :

Ça lag beaucoup au lancement de la map. L'intro est assez embêtant
et aussi au lancement de la musique au Tram.

On se fait attaqué par un monstre invisible qui lance des carré jaune et qui vous projette vers la fin du level juste avant le fossé.

Le cratère avec de l'eau on obtient tune eau étiré argenté très laid quand on est positionné de biais et quand il a un objet dedans.

Les communications du chef avec le scientifique est illogique on l'entend se faire attaqué puis plus tard reparlé.

Suivant comment on passe après les communication on entend les 2 scientifiques s'entretuer alors qu'on est passé devant les cadavre 5 minutes avant car on est passé par les ventilations d'une autre pièce.
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freredarme
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Lun 14 Juil - 11:29

Veilleur :

Le téléphone qui s'arrache du mur c'est normal si on le prend et on le tire, chose logique.

Les lumières d'alarmes rouges sont pour certaines et pas toutes, ce que tu vois ou il n'y a rien, elles sont éteintes.

Les portes fermés (les 4 qui ont un bugs ont du clip dessus, et puis c'est pas grave qu'ont entendent rien).

Pour la radio, je peux rien faire.

Les vitres comme Half-Life 1, heureusement que c'est comme ça sinon on vire une ambiance.

Le
pot de fleur je peux pas le modifié, déjà qu'on a pas le droit
d'utiliser les models CSS dans un mod et encore moins modifié un model
CSS.

Et pour le sang sur le zombie... s'en fou un peu je crois, c'est pas problématique.

Pour le beretta, je sais pas, faut voir coté son.

Pour les npc ou ils sont en disable.. hum j'en sais rien et c'est chiant pas possible.

Pour les 2 zombies, c'est à cause du trigger, un y était mais l'autre après activation est venu, donc 2 zombie.
Et quand c'est bon, il n'y en a qu'une seul il est bloqué dans la caisse, mais c'est réglé.

Pour l'idiot de scientifique c'est réglé aussi.

___________________________________

Taiyo :

Pour les ralentissements, il faut une grosse configuration mais plus-tard elle sera mieux optimisé.

Un monstre invisible ? Il est pas invisible si tu tournes la tête :hein
Et son truc jaune c'est un bug... c'est de l'acide sinon.

Une eau étiré argenté ? Elle penche plutôt vers le vert et c'est un peu comme l'eau Half-Life 1 mais tu connais pas Sad

Le soit disant chef et scientifique que tu dis n'existe pas.
C'est un agent de sécurité qui parle et ensuite un militaire qui parle et qui tire, mais dans la map tu trouves aucun agent de sécurité, on peut dire que c'est une pièce inaccessible de la map.

Et pour les deux scientifiques qui parlent... c'est pas des scientifiques.
C'est des militaires qui parlent depuis une radio, et grâce à ça on peut localisé la situation du jeu.

___________________________________

Pour répondre aux autres :

Les ralentissements se feront moins, je réfléchis toujours si je dois couper la map en 2 ou pas (j'aime vu qu'elle est grande).

Le bug du 'info node graph', j'ai pas encore trouvé et c'est chiant, j'aimerais corrigé ça.

Le Tram sera remplacé par un vrai model que Taiyo prépare. (sa vitesse sera légèrement plus rapide).

Certains triggers pour les actions seront modifié, ça évitera d'être écrasé contre la porte du train comme cMoua à pu faire exemple.

Il faudra pensé à la texture des bancs, bien fait de le remarqué.

Les models qui sont plantés dans le sol sont déjà corrigé, quelques lumières seront modifié près du Tram.

Dont les autres problèmes cités même si il n'y en a pas des masses.
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jC_Omega
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Mar 15 Juil - 9:16

salut, dsl j'ai pas pu poster plus tot j'ai de grave soucis d'internet (5 min de connection/jours) donc il ma fallus 3 jours pour mettre en ligne les images+ texte)

Config :
CPU : core 2 duo e8200@3.8ghz
RAM : 4 x 1 Go PC8500@1200mhz
GPU : 8800 GTS 512
sons : sound blaster audigy
paramètre jeu : tout a fond en 1280*1024


Bug :

- Bazooka qui bug et qui fait totalement bugger le mod (erreur code de l'arme, surement une boucle qui ne quitte pas)

- mapping : env_cubemap manquant :


- a 2 endrois, on entend des sons qui viennent de hl1 : le problème est que l'on entend partout, meme en s'éloignant : c'est un mp3? si non, regle le radius, pour que le sons baisse lorsque qu'on s'éloigne


- GROS MEGA BUG : le bug de 'AI DISABLED' --> obliger de quitter le jeu + recommencer, si on a le malheur de perdre
-> solution : place des info node dans la map (pas n'importe comment) + fait apparaitre les énemies petit a petit quand on avance dans le niveau ( car ici tout les enemies sont apparus en debut de partie)
pour ca utilise des template_maker (+ ai_goal en option) ou des npc_template_maker

- IA totalement debile : voir ligne au dessus pour résoudre.



bug divers :


--> ca serais bien un area_portal dans cette porte au debut, c'est ici le fait que ca rame au debut, car ca calcule pas mal de truc derrière . (c'est aussi le fait de tout les npc apparus en début de partie + prop_physic)

- tu parle plus haut de decouper la map en 2 : pas besoin si tu optimise plus (decoupage de zone via les 2 grosse porte) + faire apparaitre les npc + script petit a petit + régler la distance d'apparition des prob-static et phisic

- pour le bug de la radio en levitation, si tu peu faire qq chose : decoche la physic et place la manuelllement (bien sur on ne pourra pas la bouger mais elle ne buggera pas)



--> magnifique Smile, mais a quoi ca sert de descendre dedans?


--> bug de l'icone de l'arme, de plus ici, le tram n'attend pas le joueur.


--> le bug des info_node manquant qui rend les npc debille


vus que le tram ne ma pas attendus, une espèce de grosse porte métallique qui doit s'ouvrir au passage du tram reste fermée (pour eviter ce genre de soucis -->declenche l'ouverture de la porta par un output sur un des path_track du tram)

-a la fin du niveau, le loading deconne a mort (marche pas du tout)


-->c'est bien beau ici, mais ca fait un peu vide : mettre des debris? un produit toxic ou il faut eviter en suivant un chemin?

- corriger tout les préfabe de script, ou tu fait levée des zombie (car pas mal rentre dans les murs ou caisse)


BREF :
en résumée j'ai bien aimée, mais il y a des modif indispensable a faire pour qu'il passe en eu rang des super mods.



-----------------------------------------------------------


j'ai aimée :

++++ la très grosse amélioration sur les lights (j'ai rien a redire).
++ les textures + npc (un - par contre sur l'IA).
+ l'ambiance est simpa, mais ca manque de vie (il y a des soundscape?) --> mets par exemple des script en plus : scientifique qui ce fait attaquer, plafond qui s'éfondre et bebete qui tombe. arc electrique qui bloque le joueurs...
++ le level design, dommage qu'il soit si mal exploiter . (voir si dessous plus loins)

-----------------------------------------------------------------------------------
A revoir, j'ai pas aimée :



--- l'IA : faut absolument que tu corrige et améliore ca dans cette map :
(demande moi , j'ai plein de préfabe qui vienne de GetaLife a te passer, et aussi que je t'explique) :

1 : fait apparaitre les enemies via des
-npc_template maker (+ bien sur ai_schedelle (pour qu'il attaque et recherche le joueur intelligemment ) + le ou les npc_xxxx)
+ des info_node
- info_template (oui c'est basique , mais quand on a besoin de faire apparaitre plein de npc de npc pas très fufute)
- tu trouvera aussi dans les préfabe de hl2 : un préfabe pour faire apparaitre 4 ou 6 combine et les faire attaquer une zone --> utilise ca sans hesiter, ca marche aussi très bien avec n'importe quel npc.

=======> grâce a tout ça tu peu surprendre le joueur, l'attaquer dans le dos, faire des assaults...

2 : tu peut aussi animer la map, avec des trigger de zone déclencher non pas par le joueur , mais via les npc (flag a cocher), ainsi tu peu faire des zones, pièges, plaques qui pète... bref il y a tellement de chose a faire dans une map comme la tienne, ta map a du potentiel Smile )

3 : Place des info_node de facon intelligente pour les npc pour qu'il puisse ce cacher et autre.


---------------------

ma 2eme critique principal viens pour le gameplay de la map :

-au debut de partie :on apparait et on a une envies irrésistible de prendre le tram , mais par la suite on ce retrouve sans arme : pour moi c'est le problème majeure de cette version , ce problème ne ta surement pas choquer, c'est normal car c'est toi qui a conçus la map, et les testeurs habituel ne verrons pas le problème non plus.

-c'est voulus de ta par que 75% du debut de la map ce serve a rien? (qu'il n'y a pas d'intérêt a y aller (tu va me dire qu'il y a des arme a aller chercher, mais le joueur standard ne saura pas qu'une fois qu'il a pris le tram il ne pourra pas faire retours arrière.

j'ai fait cette mauvaise expérience avec Getalife ), les joueur ne savais pas quoi faire dans la map, ils été perdus.

===> il faut linéariser ,sur une map non linéaire comme la tienne il faut scripter pas mal, pour forcée le joueur a aller dans telle ou telle zone.

par exemple dans ta map :
pour empêcher de prendre le tram direct : par exemple mets le hors tension avec un message lorsque le joueur appuiera sur le bouton (sons + message du genre : "tram hors tension, mettre en marche le générateur dans la salle B) , ainsi le joueur prendra la passerelle pour mettre le jus dans une salle annexe avant de revenir au tram.(il ne pensera pas directement a retournée en arrière, d'où il viens déja).

2eme exemple pour que le joueur explore de debut : la grosse porte en fer est verrouillé (celle qui donne dans la zone du tram), ce qui obligera le joueurs a explorer et ainsi trouver le flingue (en parlant de ca, oublie de de mettre d'autre arme identique a d'autre endroit de la map en cas, si le joueur est passer a cotée de la première).
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Mar 15 Juil - 15:04

Config:
Athlon 2400+ 2Ghz
ATI Radeon 9600 série
1 Go de Ram
Carte son intégrée AC'97

Quelques ralentissements au début, et quand j'arrive dans la cafétéria.
Sinon, je n'ai rien remarqué qui n'ait déjà été dit...
Bon boulot, et bonne chance pour la suite en tout cas!
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drone84
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Lun 28 Juil - 15:39

Salut
Pour ma comfig c'est indiquer plus bas dans ma signature

Voila ça commence dès le début

c'est bizarre de voit les textures de différente couleur
_____________________________

Ici se serais pas mal de descendre la texture affin de voir le bord du cadre qui est a droit de le lampe rouge

_____________________________

Dans la salle à manger se serais pas mieux de faire comme ça

au lieu de

_____________________________

Le personnage est mal posé sur le sol

_____________________________

et pour finir les arme sont mal éclairé

_________________
INTEL E8400 3GHz@4,2GHz et fsb 1333@1800Mhz/ASUS Formula Rampagr/Crossfire HD4870(ati)/4*1Go de G.Skill PC8500 1.066Ghz/Sata2 WD 400Go,WD 320Go, HITACHI 1To/Watercooling cpu et gpu/boitier home-made
"-Luc, je suis ton père"
"-Prouve le! Passe moi les clefs d'ta 106"
"-Luc, tu marche... sur mes tuyaux"



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freredarme
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   Lun 28 Juil - 16:07

Pour le début j'ai du corriger ça.

Pour le réfectoire, non je peux pas faire comme ça, c'est par systeme d'infodecals et c'est impossible.

Le personnage est fixé Very Happy (enfin fixé sur l'ancien model en prop_dynamic, alors que maintenant il à été recompilé et on peut faire ce qu'on veut avec).

Ensuite les armes, je vois pas vraiment le problème et puis je peux pas réglé ça même si la prochaine compilation sera meilleur.
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MessageSujet: Re: [TOPIC UNIQUE]Rapport de l'Alpha 2   

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